Potahování
Potahování
Kdysi jsem slíbil instruktážní film o potahování, ale série obrázků bude lepší. Kvůli rychlosti práce používáme různé pluginy, ale nebude na škodu, když si tady řekneme, jak se dá potáhnout třeba kostra lodi nebo letadla ručně. Jak už jsem jednou tady napsal, SketchUp má dost nástrojů na tak jednoduchou věc...
Každá křivka se skládá ze segmentů, to je základ znalostí. Čím víc segmentů, tím hladší křivka. Jestliže otevřete menu "Windows - Styles", tak na záložce "Edit" najdete "endpoints". Dejte zatržítko k této funkci a koncové body se vám zvýrazní. Když teď označíte křivku a pravým tlačítkem vyvoláte kontextovou nabídku, můžete zvolit "explode curve - rozložit křivku". Nyní uvidíte, kolik koncových bodů - (nebo segmentů), křivka vlastně má. No a jednoduchým spojováním těchto koncových bodů mezi dvěma křivkami vytvoříte plochy. Nástrojem guma spolu s přidrženým tlačítkem "ctrl" spojovací čáry smažete a tvar vyhladíte. Po dokončení práce zrušte zatržítko v menu "styles - endpoints". Jak vidíte, základními nástroji SketchUpu se dosáhne stejného (a někdy lepšího ) výsledku, jako s pluginami.
Každá křivka se skládá ze segmentů, to je základ znalostí. Čím víc segmentů, tím hladší křivka. Jestliže otevřete menu "Windows - Styles", tak na záložce "Edit" najdete "endpoints". Dejte zatržítko k této funkci a koncové body se vám zvýrazní. Když teď označíte křivku a pravým tlačítkem vyvoláte kontextovou nabídku, můžete zvolit "explode curve - rozložit křivku". Nyní uvidíte, kolik koncových bodů - (nebo segmentů), křivka vlastně má. No a jednoduchým spojováním těchto koncových bodů mezi dvěma křivkami vytvoříte plochy. Nástrojem guma spolu s přidrženým tlačítkem "ctrl" spojovací čáry smažete a tvar vyhladíte. Po dokončení práce zrušte zatržítko v menu "styles - endpoints". Jak vidíte, základními nástroji SketchUpu se dosáhne stejného (a někdy lepšího ) výsledku, jako s pluginami.
Re: Potahování
Zdravím, tento návod je sice pěkný, ale k potahování lodi bohužel nepoužitelný. pokud si totiž přidám další žebro(samozřejmě zase s jiným tvarem) a znovu pospojuju, tak u prostředního žebra je zlom...A ten zlom je dost výrazný, když si uvědomíme, že třeba u metrového modelu máme k dispozici třeba jen 10 žeber...je to dáno tím, že spojujeme žebra úsečkama, ale ve skutečnosti jsou i ty spojnice křivky...takže se na to musí asi jinak...zatím nejlepší výsledky jsem měl s pluginou curviloft, ale nevyplnily se mi bohužel všechny plochy a nemůžu přijít na to proč...Budu bádat dál...
carrot
carrot
Re: Potahování
Sakra kluci, hlavně se mě nepokoušejte přesvědčit, že principy potahování nejsou vhodné pro potahování. Spíš zapřemýšlejte, jestli váš postup práce je správně.
Zopakuju znovu, každá křivka se skládá ze segmentů.
Čím hladší křivka, tím víc segmentů obsahuje.
Logicky dotaženo - musíš si udělat tolik křivek s tolika segmenty, aby byl výsledek ke koukání. Nejmenší plocha na kterou v životě narazíš je trojúhelník. I tvůj obličej se skládá z trojúhelníků a máš snad na ksichtíku nějaké "zlomy"?
Na doprovodném obrázku je vidět princip potažení trupu lodi. Ty děláš chybu v tom, že se snažíš spojit body na žebrech. Ale ta žebra přece po potažení nebudou vidět!!!! Tak si namaluj pomocná žebra, jenom křivky tak, jak můžeš vidět na mém obrázku. Pokud bys chtěl opravdová žebra ukazovat (třeba v řezu), no tak je tam nechej. Ale jinak jsou zbytečná.
Zopakuju znovu, každá křivka se skládá ze segmentů.
Čím hladší křivka, tím víc segmentů obsahuje.
Logicky dotaženo - musíš si udělat tolik křivek s tolika segmenty, aby byl výsledek ke koukání. Nejmenší plocha na kterou v životě narazíš je trojúhelník. I tvůj obličej se skládá z trojúhelníků a máš snad na ksichtíku nějaké "zlomy"?
Na doprovodném obrázku je vidět princip potažení trupu lodi. Ty děláš chybu v tom, že se snažíš spojit body na žebrech. Ale ta žebra přece po potažení nebudou vidět!!!! Tak si namaluj pomocná žebra, jenom křivky tak, jak můžeš vidět na mém obrázku. Pokud bys chtěl opravdová žebra ukazovat (třeba v řezu), no tak je tam nechej. Ale jinak jsou zbytečná.
- Joanna_JL
- Příspěvky: 320
- Registrován: pon 29. bře 2010 17:22:08
- Bydliště: Chrudimská 6, Praha 3 - Vinohrady, 130 00
- Kontaktovat uživatele:
Re: Potahování
Klííííííííííd Fery, jste velmi šikovný a přemýšlíte hlavou, ale taky jste se učil , i ostatní se časem naučí
Re: Potahování
Zatím jsem klidný. Ti kluci se mě snaží oblbnout. Tak přidám ještě jeden obrázek. Podívejte se, kolik trojúhelníků (a hlavně pomocných žeber) si vytvoří oblíbená plugina "Curviloft". Já jsem dělal jenom ta žebra, co jsou trochu výraznější. Ostatní si udělala plugina!!!!
Ještě mě napadlo, Carrote, záleží hodně na tom, co s modelem budeš dělat. Pokud jenom ukazovat v celku, tak všechno co je uvnitř modeluješ zbytečně. Pokud jej budeš stavět, tak je zbytečné oplášťování. Jedině kdybys model ukazoval v řezu, pak musíš modelovat opravdu všechno.
Ještě mě napadlo, Carrote, záleží hodně na tom, co s modelem budeš dělat. Pokud jenom ukazovat v celku, tak všechno co je uvnitř modeluješ zbytečně. Pokud jej budeš stavět, tak je zbytečné oplášťování. Jedině kdybys model ukazoval v řezu, pak musíš modelovat opravdu všechno.
Re: Potahování
nechtěl jsem nikoho vytočit do ruda...Je mě jasné, že jakákoliv zakřivená plocha se skládá z trojúhelníků...Jde o to, že se mi zatím nedaří "zhustit" žebra natolik, aby výsledný tvar byl koukatelný. U jednodušších tvarů ve středu lodi mi to problém nedělá, zatím se rvu s přídí a zádí, tam s tím pořád nejsem spokojený...Právě curviloft to vyřešila za mě, ale jen na kousku.
Ale já na to přijdu...
Jinak u této lodi to v podstatě nepotřebuju, chystám stavebnici, jejíž součástí budou pouze žebra, jen tomu chci přijít na kloub...
pokud jsem někomu zdvihl tlak, omlouvám se..
carrot
Ale já na to přijdu...
Jinak u této lodi to v podstatě nepotřebuju, chystám stavebnici, jejíž součástí budou pouze žebra, jen tomu chci přijít na kloub...
pokud jsem někomu zdvihl tlak, omlouvám se..
carrot
Re: Potahování
Ale ne, to sis špatně vyložil. Já mám pocit, že návody píšu a ilustruju dost polopatisticky, proto mě vždycky překvapí, že si nerozumíme.
Zhuštění koncových bodů si provedeš po kliknutí pravým tlačítkem na křivku nebo přímku a můžeš počet segmentů zadat do okénka hodnot nebo vizuelně popotahováním po označené křivce. Přiložím přece jenom ten film. Je na něm vidět, jak se dělají koncové body segmentů. Spojováním těchto koncových bodů na dvou křivkách vzniká zakřivená plocha. Je na tobě, kolik křivek si zvolíš, to je právě ta výhoda ručního kreslení od použití plugin. Protože pluginu většinou nemůžeš ovlivnit a proto vzniká zbytečně velký soubor.
Já se snažím naučit systém práce - princip - protože používat pluginy by měl jen ten, kdo umí používat základní funkce programu. V poslední době mám pocit, že každý, kdo se trošku seznámil se sketchupem shání pluginy na kdejakou triviální záležitost. K použití pluginy by si každý měl umět odpovědět na tři otázky:
1. nastal-li čas k použití pluginy
2. jakou pluginu použít
3. jak se s tou pluginou pracuje
Máš-li dojem, že je to samozřejmé, tak tě ujišťuji, že tak samozřejmé to není. I ty sám si nemůžeš poradit, sám jsi napsal, že ti plugina curviloft dala uspokojivý výsledek jen na části modelu. A na obrázku výše, kde jsem použil tu samou pluginu já, pracovala korektně na celém modelu, který jsem jí připravil. Takže si myslím, že se ti práce nedaří, protože jsi plugině nepřipravil model k práci správně. Proto tě skoro nutím, abys zkusil ruční potahování, aby ses naučil princip práce.
Zhuštění koncových bodů si provedeš po kliknutí pravým tlačítkem na křivku nebo přímku a můžeš počet segmentů zadat do okénka hodnot nebo vizuelně popotahováním po označené křivce. Přiložím přece jenom ten film. Je na něm vidět, jak se dělají koncové body segmentů. Spojováním těchto koncových bodů na dvou křivkách vzniká zakřivená plocha. Je na tobě, kolik křivek si zvolíš, to je právě ta výhoda ručního kreslení od použití plugin. Protože pluginu většinou nemůžeš ovlivnit a proto vzniká zbytečně velký soubor.
Já se snažím naučit systém práce - princip - protože používat pluginy by měl jen ten, kdo umí používat základní funkce programu. V poslední době mám pocit, že každý, kdo se trošku seznámil se sketchupem shání pluginy na kdejakou triviální záležitost. K použití pluginy by si každý měl umět odpovědět na tři otázky:
1. nastal-li čas k použití pluginy
2. jakou pluginu použít
3. jak se s tou pluginou pracuje
Máš-li dojem, že je to samozřejmé, tak tě ujišťuji, že tak samozřejmé to není. I ty sám si nemůžeš poradit, sám jsi napsal, že ti plugina curviloft dala uspokojivý výsledek jen na části modelu. A na obrázku výše, kde jsem použil tu samou pluginu já, pracovala korektně na celém modelu, který jsem jí připravil. Takže si myslím, že se ti práce nedaří, protože jsi plugině nepřipravil model k práci správně. Proto tě skoro nutím, abys zkusil ruční potahování, aby ses naučil princip práce.
Re: Potahování
No, včera jsem si s tím chvilku hrál a asi jsem blbej....přidávání pomocných žeber a věci okolo toho nejsou problém, ale nedokážu přijít na to, jak zajistit aby pomocné žebro mělo ten správný tvar, který by navazoval na ty známé žebra. Něco mi prostě uniká...
V přiloženém obrázku je snad vidět, co myslím. Červená žebra jsou ta, která znám a zelené je pomocné...V prvním i druhém případě jsou červená stejná, ale zelené pokaždé jiné...(mimochodem nesedí ani jedno ) To je asi můj jediný problém- zřejmě má triviální řešení, ale mi bohužel zůstává skryté
carrot
V přiloženém obrázku je snad vidět, co myslím. Červená žebra jsou ta, která znám a zelené je pomocné...V prvním i druhém případě jsou červená stejná, ale zelené pokaždé jiné...(mimochodem nesedí ani jedno ) To je asi můj jediný problém- zřejmě má triviální řešení, ale mi bohužel zůstává skryté
carrot
Re: Potahování
Jednoduchá pomoc... Žebro, které "znáš" prostě nakopíruj a uprav mu velikost nástrojem "scale - změnit měřítko". Tento triviální postup popisujeme na http://sketchup.wu.cz/forum/viewtopic.php?f=22&t=78.
Samozřejmě nemusíš kopírovat celé trojrozměrné žebro, ale jenom jeho obrys nebo jednu plochu. Použiješ je jako pomocná žebra a po potažení je smažeš. O přesném přisunování je tady v některých vláknech taky zmínka, např. http://sketchup.wu.cz/forum/viewtopic.php?f=22&t=167 nebo http://sketchup.wu.cz/forum/viewtopic.php?f=23&t=56
Nástrojem "scale" tedy známé žebro (šablonu) "zeštíhluješ" podle zakřivení přídě nebo zádě. Samozřejmě je i zmenšuješ nebo zvětšuješ podle potřeby. Chce to cit.
Samozřejmě nemusíš kopírovat celé trojrozměrné žebro, ale jenom jeho obrys nebo jednu plochu. Použiješ je jako pomocná žebra a po potažení je smažeš. O přesném přisunování je tady v některých vláknech taky zmínka, např. http://sketchup.wu.cz/forum/viewtopic.php?f=22&t=167 nebo http://sketchup.wu.cz/forum/viewtopic.php?f=23&t=56
Nástrojem "scale" tedy známé žebro (šablonu) "zeštíhluješ" podle zakřivení přídě nebo zádě. Samozřejmě je i zmenšuješ nebo zvětšuješ podle potřeby. Chce to cit.
Re: Potahování
Pro milovníky plugin přikládám obrázkový postup při potahování kostry lodi pomocí Extrude Edges by Rails. Použil jsem jen dvě žebra, proto mi stačilo opakovat postup třikrát, poprvé na zádi, potom střed lodi a nakonec příď, ale je samozřejmě jedno, kde začnete. Důležité je, abyste si pořádně všimli, co je cesta a co profil. Jak vidíte, profil může být klidně jenom jeden, stačí na něj kliknout na začátku a potom znovu po označení cest. To stejné platí i pro cestu - máte-li jenom jednu cestu, musíte na ni kliknout dvakrát. Upozorňuji, že úsečka (na kýlu) musí být polyline, na čáře, kterou kreslíte nástrojem "tužka" by plugina nefungovala.
No, nechtěl bych být v kůži papírového modeláře, který tento tvar musí rozvinout do roviny. Proto se naučte potahovat ručně.
No, nechtěl bych být v kůži papírového modeláře, který tento tvar musí rozvinout do roviny. Proto se naučte potahovat ručně.